Simulare il moto di un proiettile
Simulare con GeoGebra il moto di un punto, in questo caso un proiettile, è abbastanza semplice. Ecco quel che devi sapere:
- Puoi piazzare sullo schermo un punto indicandone nome e coordinate; se ad esempio digiti nella linea di comando di GeoGebra P = (3,4), il punto P verrà creato nella posizione indicata.
- Non è necessario che la posizione di P sia fissa! Ogni coordinata può essere determinata da una formula dipendente da uno o più variabili ognuna rappresentata ad esempio da uno slider in modo da poterne cambiare il valore, come conseguenza si otterrà il ricalcolo istantanel del punto P e il suo spostamento sullo schermo.
- In Fisica la descrizione di un moto si fa esattamente così. Ogni moto avviene o su una linea retta (moto unidimensionale) o su un piano (moto bidimensionale) o nello spazio (moto tridimensionale). Di conseguenza il punto in moto sarà descritto da 1, 2 o 3 coordinate che cambiano con lo scorrere del tempo. Matematicamente, riferendoci a un moto piano e quindi alle coordinate x e y, avremo che esse saranno espresse come funzioni del tempo t: x(t) e y(t), le cosiddette equazioni del moto
Le equazioni del proiettile nel vuoto.
Se trascuriamo la resistenza dell'aria, un proiettile è soggetto solo alla forza di gravità che agisce eslusivamente lungo l'asse y (identificato con la verticale) e quindi la traiettoria seguita è la composizione di un
moto rettilineo uniforme lungo l'asse x, con un moto
uniformemente accelerato lungo l'asse y. Ricordando le formule relative avremo:
in cui

sono le componenti orizzontale e verticale della
velocità iniziale,
g è l'
accelerazione di gravità ,
t il tempo e

la
posizione iniziale del proiettile solitamente fissata (nel nostro caso) nell'origine del sistema di riferimento.
Le equazioni del proiettile in presenza d'aria
Tenere conto della resistenza dell'aria è molto più difficile! Diciamo solo che, detto

il coefficiente di attrito, trascurando la forma del proiettile e un sacco di altri fattori che intervengono nella realtà ed eseguendo calcoli al di fuori della nostra portata si arriva a determinare le seguenti equazioni (usate nell'animazione GeoGebra):
Trovi
qui una trattazione più esauriente dell'argomento.